terça-feira, 25 de outubro de 2011

Software Educativo

Em que medida a escola dos dias de hoje está a acompanhar o desenvolvimento tecnológico? Para que tal suceda, importa avaliar e ponderar quais as tecnologias mais adequadas a um bom sucesso educativo.
Neste caso concreto, o jogo do Simão é direcionado a crianças em idade de pré-escolar. Este jogo permite à criança estimular a concentração e a memória.
Tal como sugere Costa (2005), a avaliação da qualidade do software educativo deve proporcionar a sua efetiva integração no currículo, com sentido pedagógico e ajustado a projetos educativos concretos. Através de uma pesquisa às Orientações Curriculares para a Educação Pré-escolar, é possível verificar-se que algumas das intenções pedagógicas deste jogo se inscrevem no domínio das expressões motora e musical. A realização deste jogo permite às crianças desenvolverem a motricidade fina, na medida em que é necessário realizarem movimentos precisos para manusear o rato. A existência de som e de uma sequência, permite também às crianças trabalharem o sentido de ritmo e do som.
Segundo Carvalho (2005), um software educativo multimédia de inspiração behaviorista vai criar etapas a serem executadas, não permitindo que o utilizador passe à atividade ou ao nível seguinte sem ter realizado a etapa anterior. Segundo este conceito, o presente jogo insere-se num software educativo behaviorista, como é possível verificar através da utilização do mesmo.
Outro fator importante a ter em conta é o tipo de feedback recebido. Se o utilizador seleciona a resposta adequada, recebe um feedback positivo, enquanto que se a resposta estiver incorreta, este é sancionado por um feedback negativo (Carvalho, 2005). Neste caso concreto, o utilizador vai somando pontos sempre que acerta e o nível de dificuldade vai aumento, mas caso erre, perde o jogo e volta ao início, ouvindo um som desagradável. Segundo o mesmo autor, isto é positivo: a pontuação atiça o desejo de ganhar, de pontuar, levando os utilizadores a empenharem-se no seu desempenho. E se o utilizador não ganhar, nem sempre surge o desânimo, reagindo positivamente e esforçando-se por ter um melhor desempenho da próxima vez.
            Como afirma Carvalho (2005), a ajuda deve ser oral, sobretudo no caso de o software ser para crianças iletradas. No entanto, o jogo em questão apenas possui ajuda escrita e é dirigido para crianças que ainda não sabem ler. Como tal, as crianças em vez de poderem desempenhar este jogo autonomamente, se não perceberem o funcionamento do jogo precisam de pedir ajuda a um adulto.


Referências Bibliográficas:
Costa, Fernando Albuquerque (2005). Avaliação de Software Educativo. Ensinem-me a pescar! Cadernos SACAUSEF, pp.45-51. Consultado em outubro de 2011, a partir de http://www.crie.min-edu.pt/files/@crie/1186584598_Cadernos_SACAUSEF_46_53.pdf ;

Carvalho, Ana Amélia Amorim (2005). Como olhar criticamente o Software Educativo Multimédia.Cadernos SACAUSEF, pp.69-82. Consultado em outubro de 2011, a partir de http://www.crie.min-edu.pt/files/@crie/1186584666_Cadernos_SACAUSEF_70_83.pdf ;

Ministério da Educação (1997). Orientações Curriculares para a Educação Pré-Escolar. Lisboa, Departamento da Educação Básica, Núcleo de Educação Pré-escolar. Consultado em outubro de 2011, a partir de http://www.min-edu.pt/data/Orientacoes_curriculares_preescolar.pdf .

terça-feira, 11 de outubro de 2011

O que é um Blogue?

 
O blogue é uma ferramenta que coloca à disposição do utilizador serviços de comunicação baseados nas aplicações WEB 2.0. Esta ferramenta é uma página da WEB que se caracteriza pela colocação de mensagens, designadas posts, que podem ser constituídas por imagens, vídeos e textos. Os posts podem ser apresentados de forma cronológica, sendo as mensagens mais recentes normalmente apresentadas em primeiro lugar.
Importa, ainda, referir que o blogue é uma ferramenta de uso fácil, muito flexível e gratuita. A sua estrutura permite, duma forma simples e imediata, a partilha de opiniões, emoções, imagens, factos ou qualquer outro tipo de conteúdo à escolha do autor.