Em que medida a escola dos dias de hoje está a acompanhar o desenvolvimento tecnológico? Para que tal suceda, importa avaliar e ponderar quais as tecnologias mais adequadas a um bom sucesso educativo.
Neste caso concreto, o jogo do Simão é direcionado a crianças em idade de pré-escolar. Este jogo permite à criança estimular a concentração e a memória. Tal como sugere Costa (2005), a avaliação da qualidade do software educativo deve proporcionar a sua efetiva integração no currículo, com sentido pedagógico e ajustado a projetos educativos concretos. Através de uma pesquisa às Orientações Curriculares para a Educação Pré-escolar, é possível verificar-se que algumas das intenções pedagógicas deste jogo se inscrevem no domínio das expressões motora e musical. A realização deste jogo permite às crianças desenvolverem a motricidade fina, na medida em que é necessário realizarem movimentos precisos para manusear o rato. A existência de som e de uma sequência, permite também às crianças trabalharem o sentido de ritmo e do som.
Segundo Carvalho (2005), um software educativo multimédia de inspiração behaviorista vai criar etapas a serem executadas, não permitindo que o utilizador passe à atividade ou ao nível seguinte sem ter realizado a etapa anterior. Segundo este conceito, o presente jogo insere-se num software educativo behaviorista, como é possível verificar através da utilização do mesmo.
Outro fator importante a ter em conta é o tipo de feedback recebido. Se o utilizador seleciona a resposta adequada, recebe um feedback positivo, enquanto que se a resposta estiver incorreta, este é sancionado por um feedback negativo (Carvalho, 2005). Neste caso concreto, o utilizador vai somando pontos sempre que acerta e o nível de dificuldade vai aumento, mas caso erre, perde o jogo e volta ao início, ouvindo um som desagradável. Segundo o mesmo autor, isto é positivo: a pontuação atiça o desejo de ganhar, de pontuar, levando os utilizadores a empenharem-se no seu desempenho. E se o utilizador não ganhar, nem sempre surge o desânimo, reagindo positivamente e esforçando-se por ter um melhor desempenho da próxima vez.
Como afirma Carvalho (2005), a ajuda deve ser oral, sobretudo no caso de o software ser para crianças iletradas. No entanto, o jogo em questão apenas possui ajuda escrita e é dirigido para crianças que ainda não sabem ler. Como tal, as crianças em vez de poderem desempenhar este jogo autonomamente, se não perceberem o funcionamento do jogo precisam de pedir ajuda a um adulto.
Referências Bibliográficas: